Gamifier pour faciliter la collaboration ?

Gamifier une expérience vise à obtenir des personnes qui la vivent des comportements plus actifs sur des tâches qu’ils considèrent de moindre intérêt, voire rébarbatives.

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La gamification, d’abord, c’est quoi ?

Le mot anglais « gamification » – comme sa traduction française peu usitée ludification – désigne la mise en œuvre des mécanismes du jeu dans des situations de la vie courante qui n’en relèvent pas particulièrement a priori comme l’apprentissage, le travail, l’entrainement physique, les achats, les tâches administratives …

« Gamifier » une expérience vise à obtenir des personnes qui la vivent des comportements plus actifs et plus impliqués sur des tâches qu’ils considèrent de moindre intérêt, voire rébarbatives.

Nous serions – tous – prédisposés au jeu : le plaisir, l’envie, et l’attention sont renforcés par des procédés fondés sur la logique du jeu comme l’acquisition de points, la récompense (symbolique, ou réelle) de certaines actions ou comportements, le développement d’une progression, la publication d’un classement (compétition) …

Il y a pléthore d’exemples, depuis nos « bons points » à l’école primaire, les cartes fidélité et les bons de réduction, en passant par les réseaux sociaux …

Qu’en attendre sur une plateforme collaborative d’intelligence collective ?

La gamification s’exprime largement dans le domaine du marketing B2C où elle y est un levier classique de recrutement et d’animation des communautés de marques on-line ; ces communautés ont vocation à rassembler de grands volumes de fans en ligne autour des produits, des services et de l’image d’un marchand.

User des ficelles du jeu permet de rendre plus dynamique l’expérience et de faire que les participants – les « fans » – y retournent pour installer une participation dans la durée.

Au-delà de la sphère marketing grand public où gamifier l’expérience semble indispensable pour fédérer une multitude de clients autour des produits, des valeurs, de l’image d’une marque, qu’en est-il des communautés tirées par des finalités d’innovation ?

Hors des logiques commerciales et des considérations de marque, qu’apporte la gamification dans une perspective d’innovation ? Fait-elle sens pour faire collaborer des individus de compétences, de cultures, d’endroits différentes dans un défi thématique d’innovation interne, pour faire émerger du nouveau ?

Commençons par relever que mot « défi » (ou challenge), généralement utilisé pour désigner un espace numérique dédié au travail collaboratif tiré par des finalités est en lui-même très connoté, et pas toujours adapté. En effet, il n’est pas toujours bien compris : si le participant est invité à relever le gant, c’est à titre collectif, de façon collaborative : il ne s’agit pas d’une compétition inter-individuelle, ce n’est pas à lui, mais à la communauté que s’adresse le défi.

Ce que l’on souhaite, en intégrant une dimension ludique, c’est dynamiser la collaboration entre individus, créer des collectifs, combiner des compétences … Comment faire pour que la gamification de l’expérience contribue à créer des conditions de créativité, à libérer l’expression, à faciliter les échanges inter-individuels, à développer un jeu commun ?

Collaboration vs compétition

De notre expérience, une certaine dose de gamification va contribuer à faire s’engager certains participants – qui sinon resteraient des observateurs passifs – dans la contribution. Mais attention, point trop n’en faut : on sent bien que là où se situe la limite, là où le bas peut blesser, c’est dans la dose de compétition inter-individuelle qui est mise en œuvre (et en scène).

Si certaines pratiques de management de l’innovation supportées par des plateformes collaboratives, comme les trophées de l’innovation ou les hackathons, sont en elles-mêmes de véritables compétitions, elles ne misent pas sur l’intelligence collective.

Dans le premier cas, l’innovation a déjà eu lieu : on met en scène une compétition entre des initiatives innovantes à des fins de communication, de publicité, de diffusion de pratiques …

Dans le deuxième cas, la compétition entre équipes est en elle-même considérée comme un ressort de la créativité, c’est sur elle que l’on parie, pas sur la collaboration.

OpenLab permet de définir les règles de récompense des comportements créatifs et collaboratifs en associant un nombre de points à chaque type d’action possible (poster une idée, poster un concept, participer à un forum, commenter une idée, voter/liker une idée, évaluer une idée …) ou d’événement (auteur d’une idée likée, équiper d’une idée sélectionnée …). Les scores sont à la base de palmarès que l’on peur publier sur la page d’accueil du défi.

Au-delà de ces principes basiques, il est permis de s’interroger sur la valeur réelle d’un commentaire : par exemple, est-ce que « super ton idée ! » ou « bravo ! » sont des contributions qui méritent réellement d’être récompensées ? ou à tout le moins, récompensées autant que des commentaires qui enrichissent effectivement une idée ? OpenLab intègre un système qui permet de récompenser de façon différentiée les commentaires dont la valeur est reconnue par l’auteur de l’idée qu’ils enrichissent.

Un autre exemple permet d’illustrer la philosophie qui est la nôtre pour favoriser le jeu commun en encourageant la fusion des idées, et des équipes. Le processus qui va de l’émergence des premières idées aux propositions de valeur est loin d’être linéaire.

OpenLab propose notamment une fonctionnalité de création d’une nouvelle idée par combinaison d’idées existantes ; afin de donner toutes ses chances à la nouvelle idée combinée, encourager la fusion et motiver les équipiers des idées constitutives, lors de la fusion, la nouvelle idée hérite du score le plus haut des idées qui la constituent, et les équipiers, des points correspondants.

Récompenser pour de vrai ?

Une autre question est celle de la récompense : doit-elle être réelle ou rester symbolique ? Là également, de notre expérience, la bonne pratique est dans la nuance, en cohérence avec la culture de l’entreprise organisatrice : il s’agit d’encourager une motivation intrinsèque pour l’exercice. L’individu doit participer avant tout car il s’intéresse et y prend plaisir, pas pour gagner quelque chose qui n’aurait rien à voir avec le sujet. Offrir une récompense réelle trop importante, disproportionnée, est propre à développer une motivation « extrinsèque », une relation « mercantile » et des comportements en fait peu collectifs chez certains, décourageant durablement les vraies bonnes volontés.

OpenLab intègre la capacité à créer et décerner des badges (médailles) pour distinguer les comportements collaboratifs. Les badges enrichissent le profil du participant : « idéateur d’or du mois (le plus liké)  », « Padawan (explorateur )d’écosystème », « Jedi du commentaire de valeur », … La limite est celle de l’imagination des organisateurs, pour inventer des médailles en lien avec le les différentes étapes du parcours d’innovation, et en distinguant des niveaux de performance.

Au delà, la « bonne » récompense, cohérente, dans une logique de développement de l’intrapreneuriat -relevant au demeurant déjà d’un certain niveau de maturité – c’est les moyens de développer le projet dans lequel on croit.

Mise en scène

Les règles et principes de gamification sont partie intégrante de la narration (c’est quand même plus français que story-telling) que l’on fait du défi au fur et à mesure de son développement. Animer une communauté, c’est raconter une histoire au quotidien au service du pilotage d’un projet.

Dans tous les cas, le jeu doit être un levier pour stimuler la curiosité et encourager à apprendre, pour jouer davantage collectif et créer de la valeur.

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